据西班牙新论坛网站报道,时间回到2011年,从智能手机销量超过传统电话那一刻起,它们就成为大多数普通公民的基本工具,因为它们为我们提供信息、通信和娱乐,但滥用和过度使用最终可能会导致对用户有害。
近年来,有关该主题的一些研究表明,许多用户已经过度依赖手机。一些公司致力于聘请一些心理学专家,以确保该公司开发的应用程序能够让用户“上瘾”。
在本文中,我们想设法展示这些成瘾行为的根源、我们大脑在使用它们时的功能以及使我们沉迷于屏幕无法自拔的各种手段。
奖励机制
产生这种机制的实验是“斯金纳箱”实验,这是一个有关操作性条件反射作用的实验,其目的是了解动物加强或缓解某种行为如何与行为的后果有关。一旦证明这种机制适用于动物,我们人类也不例外。我们只需要看看老虎机的操作就一目了然。按下控制杆后,您可以尝试获得奖品。尽管大多数人都知道这些机器的设计方式会使大多数玩家赔钱,但这并不能阻止人们继续操作以期获得心心念念的奖金,并且在许多情况下会对此上瘾。
多巴胺循环
斯金纳的实验结果强调,多巴胺“冲动”的发生不是在收到奖励时,而是在动作执行之前;此外,据观察,不确定性(不知道您是否会收到奖励)会增加多巴胺的产生水平,当获得它的概率为50%时达到最大值。这被称为可变奖励系统,这是当今许多现代应用程序用来吸引用户的方法。
可变奖励系统是一种最大化响应速度同时最小化损失率的系统,也就是说,它使我们不断地执行动作,而不打算很快放弃。
为了将我们留在应用程序中,这些程序所属公司创建了我们所说的“多巴胺循环”:信号或标志告诉我们,在一个动作(继续滚动、刷新页面、上传内容等)之后,我们将获得带有变量的奖励比例,并处于不确定的水平。公司在专家的帮助下想出了各种方法来创建和提供这些循环。
可变奖励
我们的大脑对可以获得的奖励做出积极的反应。可变奖励是我们以随机和不可预测的方式获得的奖励。正如斯金纳50多年前所证明的那样,这些类型的奖励是我们大脑中分泌最多多巴胺的奖励,被开发人员广泛用于他们的应用程序中,使人们非常容易上瘾。他们这样做的方式首先是以通知邀请我们进入应用程序,看看我们是否收到了“喜欢”或“转发”。此外,这些反馈方法基于可变奖励。这些应用程序使用与老虎机相同的方法,使我们想要不断玩下去,因为我们不知道幸运会不会降临到自己身上,但始终充满希望,因为它有可能发生。
游戏化
与上一个因素密切相关,这被定义为一个过程,在这个过程中,一个游戏的机制被用来完成任务,使用小奖励让用户有某种成就感,通过这种方式并通过这个循环来让用户更长时间地沉浸在应用程序中。
社交回应
这是一种自然而然的相互交流,因为我们都容易受到与其他人的社交姿态相对应的需求的影响,例如回复电子邮件或接受添加好友的请求。同样,人类从获得社会认可(例如获得的“赞”)中得到极大的满足。这些社交组件存在于当今的许多移动应用程序中,它们有助于应用程序开发人员寻找令人上瘾的组件。我们目前可以看到属于这种类型的几大应用程序包括Instagram或推特。
无限滚动
该概念基于不间断的内容提供,因此在我们继续滚动时它将继续加载更多内容。这样一来,就不需要去其他页面继续消费内容了,这让我们花在上面的时间比平时多得多。这在社交网络上经常发生,因为在这些社交网络中,它们向我们展示的内容非常统一,如果我们继续滚动,就会有更多我们可能感兴趣的内容。
拉动刷新
当我们将手指向下拖动以加载更多内容时,其实模仿了老虎机操纵杆的原理。借此,我们能够获得了一种控制感,因此它与可变奖励和无限滚动密切相关,因为我们不知道松开手指时会发现什么;它可以是一条推文、一张照片、一段视频等,或者我们不感兴趣的东西,这迫使我们留在应用程序中不断寻找。
决策的错觉
软件设计者有能力通过他们的应用程序界面来控制用户的选择。一个例子是Uber Eats应用,它希望通过提供最近餐馆的评论来影响用户,通过这种方式它控制用户必须选择的地方数量。
决策错觉旨在让用户尽可能长时间地沉浸其中,因为对每个选择的不满导致他们花更多时间浏览应用程序中的替代方案。通过限制用户接触的选项,使他们更加专注于这些应用程序。
用户投资
当我们将一些资源投入到创造或建造某物上时,通常会赋予某物更多价值,因为我们将其视为我们致力于的工作。为大公司工作的开发人员意识到这一点,并利用它来鼓励我们创建例如社交资料并对其进行维护。同样,在产品中投入时间、金钱或个人数据会使用户在同一产品上投入更多时间。一个明显的例子是推特,用户投入时间和个人数据进行注册,一旦该过程完成,就会建议关注5到10人,以便创建与应用程序的链接。
算法
许多应用程序(例YouTube或Instagram)使用算法不断推荐我们可能感兴趣的信息,以便通过此循环在应用程序中停留更长时间。这是一种基于不断发送新信息的简单而有效的方法。
例如,在Instagram上,通过我们的朋友或我们关注的其他人的持续推荐,可以与另一种算法相结合。这种新信息导致的亲近感引起了我们的注意。
付费赢
赢得或完成游戏需要付出努力、时间和技能。但是有可能使用快捷方式来避免此过程的一部分。这就是为胜利付出的代价。顾名思义,赢是有代价的。许多游戏不仅在移动设备上,而且在其他平台上都有这个系统,让用户在游戏中获得一些优势,但用更少的时间和精力。
正如我们所看到的,已经开发了许多方法来让我们不断地沉迷于手机,利用这些应用程序已成为我们生活中必不可少的元素并且是我们日常生活所必需的。
不过,我们始终应该反思并自问:开发人员是否设法让我们依赖于电子设备上的应用程序?如果是这样,我们手上有哪些工具可以避免它并能更负责任地使用它们以减少上瘾?